Konsep dan ciri-ciri masyarakat. Apa itu "rasa memiliki"

Rasa memiliki terhadap masyarakat

Prospek (jendela peluang)

Ancaman

Masalah

Misi

Mata air bawah sadar yang paling penting, menurut Brody

1. Seks. Tidak ada komentar.

2. Makanan. Tidak ada komentar.

3. Merawat anak. Akar biologisnya cukup jelas.

4. Kekuasaan, hierarki. Pertarungan untuk perempuan, tapi apa?

“Penyebaran rasa takut yang cepat menyelamatkan banyak nyawa dengan memperingatkan orang-orang akan bahaya. Hewan yang tidak cerdas mampu menularkan meme krisis satu sama lain, contohnya adalah penyerbuan kawanan. Namun, kemampuan untuk mengomunikasikan krisis dalam bentuk meme perbedaan yang mencakup beberapa informasi spesifik tentang krisis tersebut berkontribusi lebih besar terhadap kelangsungan hidup spesies."

“Komunikasi mengenai tugas-tugas mendesak – seperti melawan musuh, membangun tempat berlindung, atau mencari makanan – memungkinkan orang untuk bertahan hidup di masa-masa sulit dan kelaparan. Kelompok orang yang, sebagai hasil evolusi, memperoleh kemampuan untuk mengirimkan dan menerima meme misi memiliki DNA yang lebih beradaptasi dibandingkan mereka yang tidak memiliki kemampuan tersebut.

Intinya adalah kedua pihak dapat bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama.”

“Kesadaran akan fakta bahwa situasi tertentu (kekurangan makanan, persaingan untuk mendapatkan pasangan seksual, dll.) adalah suatu permasalahan dan bahwa “masalah tersebut harus diselesaikan” membuat individu lebih siap untuk berjuang demi kelangsungan hidup dan reproduksi.”

“Mewaspadai potensi ancaman, meskipun ancaman tersebut belum berubah menjadi “situasi krisis”, sangat bermanfaat bagi masyarakat. Informasi tentang rute predator atau perairan beracun meningkatkan peluang mereka untuk bertahan hidup.”

“Ketika sebuah “hadiah” diberikan kepada seseorang—makanan, mangsa, atau calon pasangan seksual—dia harus bertindak cepat, jika tidak dia akan kehilangan kesempatan tersebut.”

Mata air orde kedua, menurut Brody:

“Manusia adalah makhluk kawanan, mereka suka ditemani. Ada sejumlah alasan evolusioner yang menyebabkan munculnya keinginan tersebut. Termasuk keselamatan individu dalam kelompok, efek “skala ekonomi”, dan kehadiran lebih banyak calon pasangan seksual juga berperan. Meme yang memberikan rasa memiliki pada suatu kelompok memiliki keunggulan dibandingkan meme yang tidak memiliki fitur tersebut.”

“Keinginan untuk menciptakan sesuatu yang baru, inovatif atau luar biasa meningkatkan peluang seseorang untuk mendapatkan makanan atau tempat berlindung, dan juga memungkinkannya untuk menonjol dari kerumunan orang lain sebagai calon pasangan seksual.

Meme apa pun yang membuat orang merasa istimewa, unik, dan “bermakna” memainkan peran yang sangat penting dalam evolusi meme.”

jaring

PERMAINAN 1 (dari 6 tahun)

Sasaran: Permainan ini membantu anak-anak untuk mengenal satu sama lain dan, melalui komunikasi yang menyenangkan dan menyenangkan, mengambil tempat mereka dalam kelompok. Oleh karena itu, ada baiknya untuk menggunakannya di awal kolaborasi. Bersamaan dengan ini, "Web" adalah pengalaman luar biasa untuk merasakan kohesi grup.

Bahan: Sebuah bola benang.

Petunjuk:Silakan duduk dalam satu lingkaran besar. Anda masing-masing sekarang memiliki kesempatan untuk memberi tahu kami nama Anda dan memberi tahu kami sesuatu tentang diri Anda. Mungkin salah satu dari Anda ingin membicarakan tentang mainan favorit Anda, keahlian Anda, atau apa yang ingin Anda lakukan di waktu luang. Anda punya waktu sejenak untuk memikirkan apa yang ingin Anda ceritakan kepada kami tentang diri Anda...(Ambil bola di tangan Anda dan mulai permainannya sendiri.)

Nama saya Olga Vasilievna, dan saya sangat suka menyanyi...(Pegang ujung benang yang bebas erat-erat di tangan Anda dan lemparkan bola ke anak yang duduk di seberangnya.)

Jika mau, Anda dapat memberi tahu kami nama Anda dan memberi tahu kami sesuatu tentang diri Anda. Jika Anda tidak ingin berkata apa-apa, Anda cukup mengambil benang di tangan Anda dan melempar bola ke bola berikutnya.

Dengan cara ini, bola dioper semakin jauh hingga semua anak menjadi bagian dari satu jaring yang tumbuh secara bertahap. Kemudian berbicaralah dengan anak-anak tentang apa pun yang dapat meningkatkan kekompakan kelompok. Tanyakan kepada mereka: “Menurut Anda mengapa kami membuat jaring seperti itu?”

Setelah percakapan ini, Anda perlu menghapus web lagi. Untuk melakukan ini, setiap anak harus mengembalikan bola ke anak sebelumnya, memanggil namanya dan, mungkin, menceritakan kembali kisahnya tentang dirinya sendiri. Ini berlanjut sampai bola kembali ke Anda. Terkadang benang mungkin kusut saat mencoba membersihkan jaring. Dalam kasus seperti ini, Anda dapat mengomentari situasi tersebut dengan humor dengan mengatakan bahwa anggota kelompok sudah “terhubung erat satu sama lain”.



Analisis Latihan:

Apakah semua orang mengutarakan pendapatnya selama pertandingan?

Bagaimana perasaan Anda sekarang?

Apakah Anda merasa berbeda sekarang dibandingkan di awal permainan?

Apakah Anda merasa sulit mengingat nama?

Kisah siapa yang paling menarik minat Anda?

Siapa di grup yang membuat Anda penasaran?

Bisikkan namanya!

PERMAINAN 2 (dari 6 tahun)

Sasaran: Permainan menyenangkan ini membantu anak-anak menjalin ikatan satu sama lain.

Permainan ini tampak menarik dan tidak biasa bagi anak-anak, karena seseorang hanya dapat berbicara dengan berbisik. Hal ini memungkinkan Anda untuk "melibatkan" anak-anak yang pemalu sekalipun, karena Anda dapat berperilaku diam-diam dan tanpa disadari di dalamnya. Pada saat yang sama, anak-anak menikmati keintiman hubungan satu lawan satu, dan menjadi lebih mudah bagi mereka untuk menerima kesalahan mereka sendiri dan kesalahan orang lain.

Ketika semua orang sudah mengenal satu sama lain dengan baik dan bermain-main dengan nama menjadi tidak menarik, Anda dapat menggunakan opsi permainan lainnya. Misalnya, Anda dapat menyarankan: “Bisikkan di telinga orang lain hal terindah yang Anda alami kemarin!”, “Bisikkan di telinga orang lain apa yang Anda lakukan akhir pekan ini!”, “Berbisiklah di telinga orang lain hal-hal baru apa yang Anda pelajari! ” dan seterusnya.

Petunjuk:Pindahkan meja dan kursi ke samping sehingga kita memiliki cukup ruang kosong di kelas... Mulailah berkeliaran di sekitar kelas... Pada saat yang sama, dekati anak-anak yang berbeda dan bisikkan nama Anda di telinga mereka...(2-3 menit.)

Sekarang, tolong berhenti... Sekarang, ketika Anda mulai berkeliaran di kelas lagi, Anda perlu mendekati anak-anak yang berbeda dan berbisik di telinga mereka, bukan nama Anda sendiri, tetapi nama mereka. Jika Anda tidak ingat nama seseorang, coba tebak. Pasangan Anda akan mengoreksi Anda jika Anda salah.(2-3 menit.)

Analisis Latihan:

Apakah Anda mengetahui siapa nama mereka?

Nama siapa yang paling sulit kamu ingat?

Nama siapa yang paling kamu sukai?

Apakah kamu senang dengan namamu sendiri?

Nama dan gerakan

PERMAINAN 3 (dari 6 tahun)

Sasaran: Anak-anak akan lebih mudah merasa menjadi bagian dari suatu kelompok ketika mereka dapat menggunakan tubuhnya. Inilah kesempatan yang diberikan kepada mereka dalam game ini. Ini juga membantu anak-anak mengingat nama satu sama lain di awal perkenalan mereka dan memberi mereka kesempatan untuk memperkenalkan diri kepada kelompok dengan cara yang paling tidak biasa dan fantastis.

Anak-anak senang jika seluruh kelompok mengulangi gerakan mereka. Seiring berjalannya permainan, keinginan untuk berdiri di tengah lingkaran dan “mencetak” gerakan Anda dalam kelompok menjadi semakin kuat. Untuk beberapa saat, setiap anak menjadi seorang Direktur, yang atas kehendaknya semua orang, termasuk gurunya, bertindak. Pada saat yang sama, anak-anak tidak hanya mengingat nama satu sama lain, tetapi juga mendapat kesempatan besar untuk tertawa.

Petunjuk:Duduklah dalam satu lingkaran komunal yang besar. Sekarang Anda masing-masing akan menyebutkan nama Anda dan pada saat yang sama melakukan beberapa gerakan- lengan, kaki, seluruh tubuh. Seluruh kelompok menyebut nama anak secara serempak dan mengulangi gerakan yang dilakukannya. Setelah itu, siswa yang sama mengucapkan nama belakangnya dan membuat gerakan lain yang sekarang berbeda. Dan sekali lagi kita semua menjadi gema bersama. Kami mengucapkan nama belakangnya secara bersamaan, dan kami semua mengulangi gerakannya. Saya akan mulai dulu.(Setelah ini, berikan perpindahan tersebut ke tetangga Anda di kiri atau kanan).

Analisis Latihan:

Nama siapa yang mudah kamu ingat?

Nama siapa yang kamu lupa?

Gerakan siapa yang lebih Anda sukai dibandingkan yang lain?

Tahukah Anda apa arti nama depan atau belakang Anda?

Kenalan

PERMAINAN 4 (dari 6 tahun)

Sasaran: Permainan ini bertujuan untuk mengembangkan kemitraan, di mana setiap anak dapat memperkenalkan orang lain ke dalam kelas. Di awal permainan, setiap orang dapat memuaskan rasa penasarannya dengan mempelajari ciri-ciri rekan bermainnya. Kemudian setiap siswa harus mengingat dan mengingat informasi dasar tentang pasangannya untuk membuat pesan kecil darinya kepada kelas. Permainan ini mengedepankan individualitas setiap anak. Tidak ada seorang pun yang dibiarkan tanpa pengawasan, dan setiap orang memiliki perasaan menyenangkan bahwa ada seseorang yang peduli terhadap mereka.

Ini adalah permainan yang bagus untuk mulai bekerja sama. Anda dapat mengulangi permainan ini dalam interval yang relatif lama dengan tugas yang berbeda - mintalah anak mencari tahu hal baru apa yang muncul dalam kehidupan pasangannya dalam waktu yang telah berlalu sejak percakapan sebelumnya. Permainan ini membantu anak mengembangkan kemampuannya dalam merumuskan dan mengungkapkan pikirannya secara jelas dan komprehensif. Saat menangani anak yang lebih besar, Anda dapat menambah waktu yang diberikan untuk percakapan sekitar sepuluh menit.

Petunjuk: Hari ini kami akan mencoba untuk mengenal satu sama lain lebih baik. Silakan berdiri dan pilih teman sekelas yang paling Anda kenal... Pilih tempat di mana Anda dapat berbicara dengan tenang satu sama lain. Salah satu dari Anda memulai dan melakukan wawancara lima menit. Coba cari tahu bagaimana kehidupan lawan bicara Anda, berapa saudara laki-laki atau perempuannya, dengan siapa dia berteman, apa karakternya... Dengarkan baik-baik semua yang dia ceritakan tentang dirinya. Dalam lima menit saya akan memberi Anda sinyal bahwa waktu telah berlalu. Setelah ini, Anda akan bertukar peran...(10 menit.)

Sekarang semuanya kembali dan duduk dalam satu lingkaran besar. Mintalah semua orang hadir di kelas miliknya mitra. Berdirilah di belakangnya, letakkan tangan Anda di bahunya dan ceritakan semua yang Anda ingat.

Di akhir setiap cerita, tanyakan kepada orang yang disuguhkan apakah cerita tersebut cukup benar dan apakah dia ingin menambahkan sesuatu pada apa yang telah dikatakan.

Analisis Latihan:

Apakah Anda menyukai pertanyaan pasangan Anda?

Apakah pasangan Anda benar-benar penasaran dan menanyai Anda dengan penuh minat?

Mana yang lebih menyenangkan bagi Anda: bertanya atau menjawab?

Siapa di antara Anda berdua yang memilih pasangan Anda, dan siapa yang terpilih?

Di antara anak-anak lain, manakah hal menarik yang Anda pelajari?

Bagaimana perasaanmu di kelas sekarang?

Apa yang ingin saya lakukan...

PERMAINAN 5 (dari 6 tahun)

Sasaran: Dalam kegiatan ini, anak-anak mempunyai kesempatan untuk menceritakan sesuatu tentang dirinya sambil menunjukkan orisinalitas dan kesenian. Karena permainan ini didasarkan pada prinsip menebak, anak-anak menyukainya dan mengembangkan rasa ingin tahunya.

Seringkali anak-anak usia sekolah dasar adalah aktor yang brilian. Dalam latihan ini, Anda dapat memanfaatkan kecenderungan ini sambil membuat teka-teki untuk orang lain. Namun, tidak semua anak memiliki kecenderungan artistik yang sama, sehingga sangat penting bahwa partisipasi dalam permainan hanya bersifat sukarela. Harap pastikan bahwa anak-anak mulai menebak-nebak hanya setelah anak yang tampil menyelesaikan pantomimnya.

Petunjuk: Saya ingin kita mengenal satu sama lain lebih baik. Untuk ini SAYA Saya ingin menawarkan Anda permainan berikutnya. Salah satu dari kita akan memilih sesuatu yang sangat dia sukai dan mulai menunjukkannya kepada kita tanpa kata-kata. Semua orang memperhatikan dengan cermat apa yang dilakukan pembicara dan mencoba menebak apa yang ingin dia sampaikan kepada kita, tetapi mereka sendiri belum mengatakan apa pun. Setelah pembicara menyelesaikan pantomimnya, mengucapkan terima kasih atas perhatian kita, kita bisa mulai mengungkapkan tebakan kita. Setelah semua orang berbicara, kita dapat bertanya kepada pembicara apakah ada di antara kita yang memahaminya dengan benar. Setelah diskusi, pembicara berikutnya akan berbicara. Izinkan saya menjadi pembicara pertama.

Untuk pertama kalinya, masuk akal untuk membantu anak-anak. Setelah beberapa waktu, mereka akan memahami arti permainan dan dapat menikmati sepenuhnya bentuk improvisasi ini.

Analisis Latihan:

Dari penampilan anak-anak manakah Anda dapat memahami apa yang mereka sukai?

Anak mana yang suka melakukan hal yang sama seperti Anda?

Pembicara mana yang mengejutkan Anda dengan hobinya?

Apakah sulit menjelaskan sesuatu kepada orang lain tanpa kata-kata?

Apakah sulit bagi Anda untuk menebaknya?

Semua kami agak mirip...

PERMAINAN 6 (dari 9 tahun)

Sasaran: Selama permainan ini, keunikan setiap anak dan ciri-ciri umum yang menyatukannya dengan anak lain terungkap dengan sangat indah. Setiap orang merasa terhibur dengan pemikiran bahwa dalam beberapa hal mereka tidak sendirian. Kurangnya waktu yang relatif menyebabkan komunikasi menjadi dangkal, sehingga memudahkan anak-anak pemalu untuk berpartisipasi dalam permainan.

Permainan ini melibatkan anak dalam proses intensif berbagi informasi tentang dirinya. Tunjukkan kepada mereka bahwa Anda benar-benar tertarik dengan hal ini dengan memasang daftar yang dihasilkan di kelas dan dari waktu ke waktu kembali ke apa yang ditemukan anak-anak dalam diri mereka sendiri dan orang lain.

Bahan:

Petunjuk:Silakan bagi menjadi empat atau lima. Mintalah setiap kelompok duduk dan membuat daftar hal-hal yang menyatukan para anggotanya. Dalam daftar ini Anda dapat menulis, misalnya: “Masing-masing dari kita punya saudara perempuan…”, “Masing-masing dari kita punya mainan lunak…”, “Warna kesukaan kita masing-masing.”- biru...", "Masing-masing dari kita mempunyai ibu yang pergi bekerja...", "Kita semua sangat menyukai pasta...", "Kita semua tidak tahan jika ada yang mengadu", "Selama liburan yang kita semua suka pergi ke laut..." dan seterusnya. Anda punya waktu lima belas menit. Tim yang menemukan dan menuliskan fitur-fitur umum dalam jumlah terbanyak adalah pemenangnya.

Analisis Latihan:

Apakah Anda mempelajari sesuatu yang menarik tentang anak-anak lain?

Apakah ada sesuatu yang menyatukan semua anak di kelas?

Apakah ada sesuatu yang membedakan Anda dari semua anak di kelas Anda?

Bagaimana Anda bekerja di tim Anda?

Apakah Anda suka menjadi seperti orang lain atau Anda lebih suka berbeda dari orang lain?

Seperti apa seharusnya teman Anda - mirip dengan Anda atau berbeda sama sekali?

Patung

PERMAINAN 7 (dari 6 tahun)

Sasaran: Permainan ini cocok untuk anak-anak yang berbakat secara kinestetik dan visual karena tidak memerlukan banyak bicara. Dengan tubuhnya, anak-anak membuat patung di lantai yang memuat seluruh siswa. Patung ini akan menjadi simbol kohesi kelas yang indah di akhir permainan.

Permainan ini membutuhkan ruang kosong yang besar.

Permainan ini dapat berfungsi sebagai alat diagnostik yang baik untuk Anda, karena permainan ini mengungkapkan struktur sosial kelas 1). Permainan dapat diulang pada interval tertentu. Pada saat yang sama, jika Anda meminta anak untuk menggambarkan objek tertentu (misalnya: “Rancanglah diri Anda sehingga menjadi sebuah rumah…”, “… sehingga Anda menjadi sepeda…”, “.. jadi bahwa kamu menjadi sebuah pesawat terbang.”), maka kamu juga akan mengembangkan persepsi spasial mereka.

Bahan: Setiap anak membutuhkan satu pertandingan.

Petunjuk: Saya ingin menawarkan kepada Anda sebuah permainan yang aturannya tidak mudah untuk dijelaskan. Tapi saya bisa menunjukkan cara memainkannya. Tolong, kalian masing-masing mengambil korek api... Salah satu dari Anda memulai permainan: dia meletakkan korek api di tengah kelas di lantai. Yang kedua menempatkan korek apinya di sebelah korek api sebelumnya sehingga saling bersentuhan. Pertandingan ketiga harus menyentuh salah satu pertandingan yang ditempatkan sebelumnya. Permainan berlanjut sampai semua pertandingan diletakkan di lantai. Anda mungkin ingin mengatur korek api tersebut sehingga menjadi lukisan, patung, dll.

Terima kasih banyak, Anda banyak membantu saya. Sekarang lebih mudah bagi saya untuk menjelaskan kepada Anda inti dari permainan ini. Sekarang kita akan mengesampingkan korek api itu, dan sebagai gantinya kita harus menggunakan korek api itu sendiri. Anda perlu menempatkan patung tubuh Anda yang serupa di lantai, masing-masing

1) Informasi dianalisis menurut prinsip sosiometri Moreno yang digunakan dalam psikodrama. Biasanya, anak-anak akan mencoba berbaring di samping orang yang menurut mereka lebih menyenangkan untuk diajak berkomunikasi. Siapa pun yang mendapati dirinya dikelilingi oleh banyak anak kemungkinan besar adalah pemimpin informal di kelas. - Catatan jalur

dari kalian harus menyentuh setidaknya seseorang dari grup. Putuskan sendiri di mana harus berbaring dan bagaimana menempatkan lengan dan kaki Anda pada ruang.

Saat semua anak sudah di lantai, lanjutkan ke bagian latihan yang paling sulit.

Sekarang cobalah untuk mengingat gambar ini seakurat mungkin, catat dengan jelas dalam ingatan Anda di mana Anda berbaring, siapa yang berbaring di sebelah Anda dan dalam posisi apa. Untuk melakukan ini, Anda punya waktu satu menit lagi... Sekarang berdirilah, silakan berjalan mengelilingi kelas dan kembali mengambil posisi yang sama seperti sebelumnya.

Analisis Latihan:

Apakah Anda menyukai patung yang Anda buat "dari diri Anda sendiri"?

Apakah Anda berhasil mengingat tempat Anda?

Di mana Anda berbaring di patung itu - di tengah atau di tepi?

Apa yang lebih Anda sukai – dikelilingi oleh anak-anak lain atau sendirian dalam damai dan tenang?

Mobil

PERMAINAN 8 (dari 6 tahun)

Sasaran: Selama permainan ini, anak-anak mengeluarkan banyak energi, dan mereka dengan senang hati bergabung bersama dalam kelompok besar. Selangkah demi selangkah, jumlah anak yang berinteraksi satu sama lain meningkat hingga seluruh kelompok menjadi satu mesin yang fantastis. Permainan ini membangkitkan emosi positif dan keyakinan pada kohesi kelas pada anak-anak.

Petunjuk:Dapatkah Anda membayangkan sebuah mesin yang terbuat dari diri Anda sendiri? Di awal permainan, setiap orang seharusnya hanya menjadi manusia-mesin. Berubah menjadi robot kecil. Jadilah model lama yang bergerak dengan sentakan dan gerakan tiba-tiba. Mungkin dari waktu ke waktu mekanisme Anda tidak berfungsi dengan cukup akurat, ada yang macet, lalu “robot” tersebut berhenti dan mulai bergerak terlalu lambat atau, sebaliknya, terlalu cepat...

Sekarang berpasangan. Bisakah kalian bersama-sama menjadi satu mesin cuci? Bagaimana kamu akan bergerak? Apa yang Anda lakukan saat pra-mencuci? Bagaimana sikap Anda saat membilas?

Sekarang berkumpul berempat. Sekarang Anda dapat memilih Anda akan menjadi mobil seperti apa. Anda bisa menjadi mesin yang benar-benar ada. Dan jika mau, Anda bisa membuat mesin yang tidak ada sama sekali. Berkumpullah dan pikirkan pertanyaan-pertanyaan berikut:

- Mobil jenis apa yang ingin Anda buat?

- Terdiri dari bagian apa?

- Anda masing-masing ingin menjadi bagian mesin yang mana?

- Haruskah mesin mengeluarkan suara?

Setelah Anda memutuskan ingin menjadi mesin seperti apa, "jalankan" mesin tersebut untuk mencobanya. Dan anak-anak lain harus menebak jenis mobil apa yang Anda buat.(5-10 menit. Biarkan semua tim bergiliran menunjukkan mobilnya.)

Dan sekarang Anda semua bersama-sama dapat membuat satu mesin umum yang akan bergerak dan mengeluarkan suara. Masing-masing dari Anda akan menjadi a

keindahan mobil ini. Kali ini kita tidak perlu mengetahui terlebih dahulu mengapa mesin itu ada. Itu pasti semacam peralatan fantastis yang belum pernah ada sebelumnya. Yang pertama dari Anda dapat mulai membuat mesin ajaib ini, dan biarkan sisanya bergabung segera setelah mereka menemukan tempat yang cocok untuk diri mereka sendiri. Ingatlah bahwa semua komponen mesin harus terhubung satu sama lain.

Analisis Latihan:

Mana yang lebih Anda sukai – menjadi mesin mandiri atau menjadi bagian dari satu mesin besar?

“Mobil” manakah yang paling Anda sukai?

Apa lagi yang bisa Anda hasilkan dari diri Anda sendiri?

Mesin menderu

PERMAINAN 9 (dari 8 tahun)

\tSasaran: Ini adalah permainan yang hidup dan mengasyikkan yang menciptakan suasana balap di dalam kelas dan melepaskan energi.

"^Petunjuk: Berapa banyak dari Anda yang pernah melihat balap mobil sungguhan? Apakah Anda ingat bagaimana mesin menderu ketika pengemudi menginjak gas setelah tikungan berikutnya? Sekarang kami sedang menyelenggarakan sesuatu seperti balapan mobil dalam lingkaran di sini. Bayangkan deru mobil balap- "Rrrmm." Salah satu dari Anda memulai dengan mengucapkan "Rrrmm" dan dengan cepat menoleh ke kiri atau ke kanan. Tetangganya, ke arah mana dia menoleh, segera “mengikuti perlombaan” dan dengan cepat mengucapkan “Rrrmm”, beralih ke tetangga berikutnya. Dengan demikian, “auman mesin” dengan cepat disalurkan secara melingkar hingga melakukan satu putaran penuh. Siapa yang ingin memulai?

Ketika “auman mesin” sudah berputar penuh, hentikan aksinya dan lanjutkan menjelaskan permainan lebih lanjut:

Tentu saja mobil balap kita juga memiliki rem. Saat ditekan, terdengar suara berbeda- "Iiiiik." Ketika seseorang, ketika mobil sedang “bergerak”, tiba-tiba berkata “Iiiiik”, dia menghentikan mobil kami dan memutarnya ke arah yang berlawanan. Siapa pun di antara Anda dapat tiba-tiba "menghentikan mobilnya dan memaksanya bergerak ke arah yang berlawanan". Namun setiap orang berhak melakukan ini hanya dua kali, sehingga orang lain juga dapat berpartisipasi dalam permainan tersebut.

Di akhir permainan, Anda dapat meminta anak-anak untuk “mengendarai” lingkaran dengan sangat cepat, dan di akhir keseluruhan “perlombaan”, semua orang bersama-sama menyelesaikan permainan dengan satu “Eeeeeek”.

Analisis Latihan:

Apakah Anda menyukai permainan ini?

Mana yang lebih Anda sukai - “tekan gas” atau “rem”?

Apakah Anda menyukai game cepat ini atau lebih suka game yang lebih lambat?

Apakah Anda merasa energik dan aktif sekarang?

Bagus sekali!

PERMAINAN 10 (dari 8 tahun)

Sasaran: Permainan ini mempromosikan kohesi kelompok. Anak-anak yang diberi tepuk tangan menerima kesenangan yang sama dari permainan tersebut seperti mereka yang bertepuk tangan. Hasilnya, tercipta suasana saling menerima dan humor yang baik di dalam kelas. Ulangi permainan ini secara berkala, undanglah tiga hingga lima siswa setiap kali untuk menikmati kekaguman semua orang.

3k.Fopel, bagian 4 33

Petunjuk:Berapa banyak dari Anda yang pernah ke teater atau sirkus dan melihat dengan mata kepala sendiri betapa antusiasnya penonton memberikan tepuk tangan kepada para pemain di akhir pertunjukan? Berapa banyak dari Anda, setidaknya dalam mimpi Anda, yang ingin tampil di atas panggung dan mendapat tepuk tangan meriah dari penonton? Saya yakin kita masing-masing berhak mendapat tepuk tangan dari waktu ke waktu.

Tempatkan kursi di tengah kelas dan minta semua orang mengelilinginya dengan rapat di semua sisi.

Siapa di antara Anda yang ingin menjadi orang pertama yang berdiri di atas tumpuan ini dan menikmati tepuk tangan meriah?

Untuk pertama kalinya, bantulah anggota kelas bertepuk tangan sekuat tenaga. Ketika anak-anak melihat betapa menyenangkannya tepuk tangan bagi siswa yang berdiri di kursi, mereka akan bertepuk tangan lebih keras lagi.

Analisis Latihan:

Apakah Anda senang menerima tepuk tangan?

Apakah Anda terkadang menerima tepuk tangan yang tidak patut?

Apakah Anda menikmati tepuk tangan?

Bagaimana Anda menunjukkan kepada orang lain bahwa Anda mengaguminya, bahwa Anda menyukainya?

Apakah Anda ingin mendapat pengakuan dan tepuk tangan dari waktu ke waktu di kelas?

Siapa yang hilang?

PERMAINAN 11 (dari 6 tahun.)

Sasaran: Permainan ini memberikan kesempatan besar kepada anak untuk menekankan pentingnya setiap siswa. Saat menangani anak yang lebih besar, Anda dapat menggunakan versi permainan berikut ini: menutupi dua atau tiga siswa dengan selimut dan meminta mereka bersembunyi di berbagai bagian ruangan.

Bahan: Selimut besar (atau beberapa selimut untuk versi permainan yang lebih rumit).

Petunjuk: Silakan duduk dalam satu lingkaran bersama. Apakah Anda memperhatikan ketika pacar Anda tidak ada di kelas? Apakah Anda memperhatikan ketika orang lain tidak ada di sana?

Setiap siswa di kelas sangat penting bagi kami. Ketika seseorang pergi, kita merindukannya. Apakah Anda sependapat dengan pendapat ini? Saya sangat senang semua orang ada di sini hari ini(kalau memang tidak ada orang yang hilang).

Berjalanlah mengelilingi seluruh lingkaran dan panggil setiap orang yang hadir dengan namanya. Jika ada yang tidak hadir pada hari itu, sampaikan hal ini kepada semua anak dan mintalah mereka mengingat nama siswa yang tidak hadir tersebut.

Saya ingin mencoba memainkan permainan ini dengan Anda: salah satu dari kami akan bersembunyi, dan sisanya akan menebak siapa yang bersembunyi. Pertama, saya akan meminta semua orang untuk menutup mata mereka, dan sementara tidak ada yang melihat ini, saya akan diam-diam mendekati salah satu dari Anda dan menyentuh bahunya. Yang saya pilih harus membuka matanya, diam-diam keluar ke tengah, duduk di lantai dan menutupi dirinya dengan selimut ini. Setelah dia bersembunyi, saya akan meminta Anda semua untuk membuka mata dan menebak siapa yang hilang. Sekarang tutup matamu...

Mulailah permainan sendiri, sembunyikan di bawah selimut, untuk mendorong aktivitas anak. Setelah anak-anak menebak Anda, kembalilah ke lingkaran dan sembunyikan salah satu anak di tengah lingkaran. Pertama, pilihlah anak yang cukup percaya diri sehingga merasa nyaman di bawah selimut. Apabila anak terlalu lama menebak, mintalah anak yang bersembunyi untuk mengatakan sesuatu agar yang lain dapat mengetahuinya.

Analisis Latihan:

Apakah menurut Anda kelas akan memperhatikan ketidakhadiran Anda?

Mengapa setiap siswa di kelas penting?

Bagaimana Anda menunjukkan kepada anak lain bahwa mereka penting bagi Anda?

Apakah kamu mengetahui nama semua teman sekelasmu?

Nama siapa yang belum kamu ingat?

latihan orkestra

PERMAINAN 12 (dari 8 tahun)

Sasaran: Dalam permainan ini, setiap anak mendapat kesempatan untuk melampiaskan emosinya dengan memimpin orkestra imajiner. Kegiatan ini menyemangati anak dan membuat mereka merasa lebih terhubung dengan siswa lain.

Bahan: Kaset audio dengan rekaman musik yang hidup dan menyenangkan yang akan disukai anak-anak di kelas Anda.

Petunjuk:Berapa banyak dari Anda yang pernah melihat seorang konduktor? Pernahkah Anda memperhatikan bagaimana kondektur bergerak di tempat kondekturnya?

Saat saya menyalakan musik, Anda semua dapat berdiri dan mulai memimpin orkestra imajiner. “Berperilaku” dengan tangan, lengan, lutut, kaki, dan seluruh tubuh Anda untuk “menunjukkan kepada musisi bagaimana mereka harus bermain.”

dua puluh pertanyaan

PERMAINAN 13 (dari 8 tahun)

Sasaran: Dalam permainan ini, anak-anak harus menebak siapa di antara mereka yang telah ditebak oleh presenter. Akibatnya, perhatian seluruh kelas tertuju pada salah satu anak, yang membuatnya merasa seperti anggota kelompok. Pada saat yang sama, hal ini mendorong seluruh kelas untuk menganggap setiap siswa sebagai pribadi yang mandiri dengan karakteristiknya masing-masing.

Ketika permainan sudah akrab bagi anak-anak, Anda dapat memberikan kesempatan kepada salah satu siswa untuk menjadi pemimpin.

Petunjuk: Silakan duduk dalam satu lingkaran besar. Saya ingin mengajak Anda bermain permainan bernama "Dua Puluh Pertanyaan". Disebut demikian karena Anda dapat menanyakan tepat dua puluh pertanyaan kepada saya untuk menebak siapa di antara Anda yang telah saya tebak. Jika mau, Anda bisa bertanya tentang penampilan orang tersebut, misalnya tentang warna matanya, atau Anda bisa bertanya tentang sifat dan keterampilan khususnya, tentang karakternya. Ketika salah satu dari Anda punya ide, dia bisa diam-diam mengangkat tangannya, tanpa menyebut nama siapa pun untuk saat ini. Hanya ketika saya menjawab kedua puluh pertanyaan, Anda dapat menebak siapa yang saya pikirkan.

Analisis Latihan:

Apakah Anda dengan cepat menebak siapa yang sedang kita bicarakan?

Apakah ada anak di antara teman sekelasmu yang mirip satu sama lain?

Bisakah Anda menyebutkan dua anak yang berbeda satu sama lain dalam segala hal?

Apakah ada orang di kelas yang mirip denganmu?

Sejarah keluarga.

PERMAINAN 14 (dari 10 tahun)

Sasaran: Biasanya, sebuah keluarga bukannya tanpa masalah dan kesulitan, namun di saat yang sama, setiap anak ingin bangga dengan keluarganya. Dukunglah keinginan anak ini dan beri mereka kesempatan untuk menceritakan sesuatu yang baik tentang keluarganya.

Untuk mempersiapkan permainan ini, berikan tugas kepada anak - untuk membawa ke pelajaran berikutnya sebuah benda yang sudah lama disimpan dalam keluarganya dan menjadi kebanggaannya. Semakin tua barangnya, semakin baik. Ini bisa berupa foto kakek-nenek, buyut, buku yang diturunkan dari generasi ke generasi, dokumen kuno, atau penghargaan.

Imbaulah anak-anak untuk berdiskusi dengan orang tua mereka barang apa saja yang harus dibawa ke kelas untuk memperlihatkan apa yang dibanggakan keluarga mereka. Jika benda tersebut terlalu besar atau terlalu berharga, anak-anak cukup menggambarnya dan membawanya ke kelas. Penting bagi anak untuk berdiskusi dengan orang tuanya mengapa benda tersebut layak dihormati, kenangan apa yang dibawanya, berapa umurnya, apa yang terjadi padanya. Anak-anak hendaknya membawa pusaka keluarga dalam tas atau tas buram dan tidak memberi tahu siapa pun benda itu sebelum kelas dimulai.

Petunjuk:Silakan duduk dalam satu lingkaran bersama. Hari ini kita akan berbicara tentang keluarga kita. Keluarga tidak hanya terdiri dari kita dan orang tua kita, tetapi juga nenek dan kakek buyut kita. Kepada merekalah kita patut mensyukuri keberadaan kita di bumi ini; merekalah yang telah memberi kita banyak hal yang mengisi hidup kita dengan makna dan memberi kita bekal pengalaman hidup dan pengetahuan yang dapat diandalkan. Letakkan tas Anda di lantai di depan Anda. Pada gilirannya, Anda masing-masing harus menunjukkan barang yang Anda bawa dan membicarakannya. Siapa yang ingin memulai?

Bantulah beberapa anak dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan kepada mereka. Pada saat yang sama, penting untuk memastikan bahwa cerita tersebut dapat dimengerti dan menarik bagi semua siswa lainnya. Pastikan kekuatan keluarga pendongeng didiskusikan terlebih dahulu.

Analisis Latihan:

Apakah Anda mengetahui sesuatu yang baru tentang keluarga Anda saat mempersiapkan game ini?

Nenek moyang manakah yang paling kamu banggakan? Siapa yang ingin Anda ketahui lebih banyak?

Keluarga seperti apa yang ingin Anda miliki ketika Anda besar nanti?

Anak manakah yang Anda pelajari sesuatu yang baru hari ini?

Di belahan dunia manakah nenek moyang Anda tinggal?

Apa yang kamu banggakan di keluargamu?

//tempat pribadi jari kaki

PERMAINAN 15 (dari 6 tahun)

Sasaran: Ketika berbicara tentang keanggotaan kelompok, kami sering menggunakan perbandingan spasial. Misalnya: Saya merasa betah di sini; ini tempatku; ada tempat untuk semua orang di sini dan seterusnya. Selama latihan ini kita dapat menjawab pertanyaan tentang tempat setiap orang di kelas pada tingkat yang sesuai dengan usia. Pada saat yang sama, kami menegaskan hak setiap anak untuk melakukan kontak dan menyendiri, tergantung pada kondisi dan suasana hati mereka. Keduanya merupakan prasyarat penting bagi terjalinnya interaksi yang harmonis antara setiap siswa dan kelompok secara keseluruhan.

Petunjuk: Mulailah berjalan keliling kelas mencari tempat yang Anda sukai. Luangkan waktu anda, usahakan memilih tempat yang bagus dan tidak terlalu dekat dengan anak-anak lain.(Beri anak-anak banyak waktu dan pastikan semua orang menemukan tempat yang cocok untuk mereka.)

Tempatmu adalah tempatmu berdiri sekarang. Rasakan berat tubuh Anda, rasakan bagaimana ia menekan lantai. Tempat di mana Anda berada sekarang adalah tempat pribadi Anda. Tidak ada orang lain yang bisa berada di tempat ini. Lantai di bawah kaki Anda kini menjadi bagian dari diri Anda, membentuk tempat yang indah dan nyaman. Duduk di lantai. Saat Anda duduk, Anda memerlukan lebih banyak ruang untuk duduk dengan nyaman, dan sebagainya- juga tempat pribadi Anda. Cobalah untuk menggunakannya, karena itu milik Anda. Rasakan tanah di bawah kaki Anda. Tempat yang nyaman untuk anak yang lucu...

Sekarang ulurkan tangan Anda dan gambarlah lingkaran imajiner di sekeliling area pribadi Anda. Buatlah sebesar yang Anda inginkan. Pada saat yang sama, perhatikan fakta bahwa, saat berada di tengah lingkaran, Anda dapat menjangkau bagian mana pun dengan tangan Anda. Semua wilayah yang dapat Anda jangkau dengan bebas adalah milik Anda...

Sekarang sentuh lantai di tempat pribadi Anda. Ini adalah jenis kelamin Anda sendiri. Jika mau, dalam imajinasi Anda, Anda bisa melukisnya warna apa saja... Anda bisa memakainya secara mental dia pencuri lembut

permadani tebal... Atau Anda bisa meletakkan kasur bundar yang tebal di atasnya dan bersantai di atasnya. Bisakah kamu melompat miliknya tempat pribadi atas dan bawah...

Anda mungkin ingin mengelilingi ruangan Anda dengan dinding kecil. Untuk melakukan ini, Anda hanya perlu menyentuh lantai dan secara mental menarik dinding keluar, seperti ikan dari kolam.(Tunjukkan gerakan ini kepada anak-anak.) Anda dapat membangun tembok ini begitu tinggi sehingga tidak ada yang dapat melihat Anda di baliknya. Pastikan pas di semua sisi. Sekarang Anda hanya memiliki kamar rahasia dan pribadi...

Sekarang Anda mungkin ingin membuat jendela di dinding sehingga Anda bisa melihat keluar. Saya akan memberikan jendela saya bentuk hati.(Tunjukkan diri Anda seolah-olah Anda sedang memotong jendela di dinding khayalan Anda.) L seperti apa jendelamu nanti?

Saya ingin mengecat satu dinding dengan warna biru dan menggantungkan permadani tebal di dinding lainnya agar permukaannya hangat dan lembut untuk bersandar.(Tunjukkan ini dengan pantomim.) Apa lagi yang dapat Anda lakukan dengan ruang pribadi dan dinding di sekelilingnya?

Mari kita berdiam diri sejenak, agar dalam diam semua orang bisa melihat lebih dekat tempat pribadinya dan memikirkan apa lagi yang harus dilakukan dengannya...

Berapa banyak dari Anda yang menyukai tempat Anda berada sekarang? Sekarang saya akan berteriak keras-keras: “Ganti tempat!” Dan setiap orang harus keluar dari tempatnya dan pergi ke tempat lain. Jadi, bertukar tempat! Apakah semua orang sudah menempati kursi barunya? Apakah Anda menyukainya sama seperti yang sebelumnya?

Bagus. Sekarang ganti tempat lagi dan kembalikan masing-masing ke tempatnya masing-masing. Bagaimana perasaanmu di sini? Apakah Anda lebih menyukai tempat lama dibandingkan tempat baru? Duduklah lagi di lantai dan pikirkan sejenak bagaimana perasaan Anda saat memiliki ruang sendiri...

Sekarang dengan hati-hati “lipat dan kemas” ruang pribadi Anda dan letakkan di sebelah Anda. Kembali ke tempat duduk Anda di kelas.

Analisis Latihan:

Meja manakah yang paling sering Anda duduki di kelas ini?

Siapa yang duduk di sebelahmu?

Apakah Anda ingin mengubah lokasi ini dari waktu ke waktu?

Di mana tempat favoritmu di rumah?

Di mana yang paling Anda sukai - di jalan atau di suatu tempat di tempat terpencil?

Di mana tempat favorit ayah atau ibumu?

Dimanakah kedudukan wali kelas dan masing-masing guru?

Apakah ada cukup ruang di kelas ini untuk berbisik, berbicara dengan boneka binatang, bermain permainan rahasia, atau menyembunyikan sesuatu?

Apa yang penting bagi saya?

PERMAINAN 16 (dari 9 tahun)

Sasaran: Permainan ini mendorong interaksi antar anggota kelompok dan memberikan kesempatan kepada setiap anak untuk memperkenalkan diri kepada anak lain. Ini dengan sangat cepat menyatukan siswa di kelas satu sama lain. Banyak anak yang terheran-heran saat melihat banyaknya teman sekelasnya yang memiliki minat dan nilai yang sama.

Bahan: Kertas dan pensil untuk setiap anak.

Petunjuk: Bayangkan Anda dan orang tua Anda akan berangkat jauh untuk menghabiskan liburan di pulau terpencil. Orang tuamu memberitahumu bahwa kamu boleh membawa koper dan mengemas tiga barang yang paling penting bagimu di dalamnya. Apa yang akan kamu pilih? Pikirkan baik-baik dan tuliskan nama benda-benda tersebut di selembar kertas.(5 menit.)

Sekarang bangun dan mulailah berkeliling kelas. Letakkan kertas Anda di depan Anda agar orang lain dapat membaca apa yang tertulis di kertas itu. Silakan berjalan dalam diam dan baca saja apa yang ditulis orang lain. Saat saya berteriak “Berhenti!”, Anda dapat berhenti di samping salah satu anak. Ceritakan satu sama lain mengapa Anda memilih ketiga hal ini. Sekarang mulailah berjalan di sekitar kelas...

Biarkan anak-anak berjalan-jalan sekitar satu menit. Batasi waktu pertukaran Anda menjadi sekitar tiga puluh detik. Kemudian mintalah anak-anak kembali berjalan-jalan dalam diam sambil membaca catatan teman sekelas lainnya. Setelah sekitar delapan sinyal "Berhenti!" anak-anak kembali ke tempat duduk mereka di kelas.

Analisis Latihan:

Adakah yang memilih hal yang sama seperti Anda?

Catatan siapa yang mengejutkan Anda?

Adakah hal-hal di dunia ini yang menarik dan penting bagi sebagian besar dari kita?

Menurut Anda, barang apa yang paling tidak biasa yang ingin dibawa oleh seseorang?

Tentang siapa Anda mempelajari sesuatu yang baru?

Seri foto

PERMAINAN 17

Sasaran: Dengan menggunakan prosedur yang diusulkan, Anda dapat lebih meningkatkan pengembangan rasa memiliki terhadap kelompok di antara siswa di kelas Anda. Pada saat yang sama, Anda dapat menekankan keinginan Anda untuk menciptakan suasana kekeluargaan di kelas dan menunjukkan bahwa anak-anak sangat penting bagi Anda. Seperempat sekali, atau, lebih baik lagi, sebulan sekali, ambil foto (sebaiknya bukan foto formal, tetapi foto “langsung”) dari masing-masing siswa di kelas dan rekatkan semua foto tersebut ke selembar kertas Whatman.

Koleksi ini akan membantu menciptakan suasana kekeluargaan di kelas Anda. Bagi banyak anak, ini akan menjadi satu-satunya foto mereka selama periode waktu ini. Saat Anda mengambil foto baru, Anda dapat menghapus foto lama dari kertas Whatman dan memberikannya kepada anak Anda.

Bab 2

Melakukan kontak

Berikan topengnya!

Sasaran: Ini adalah permainan yang luar biasa, yang dipinjam dari tradisi teater improvisasi. Ini menghibur anak-anak, membuat mereka lebih perhatian dan membantu mereka bersiap untuk bekerja dalam kelompok. Setiap orang dapat menghilangkan suasana hati tidak produktif yang menyertainya saat datang ke kelas, dan dengan demikian membebaskan pikirannya untuk bekerja. Anak-anak menyukai permainan ini karena memungkinkan mereka bersikap spontan dan memiliki selera humor. Mereka banyak tertawa, dan setelah memainkan game ini pastinya akan merasakan suasana penasaran dan haus akan aksi di dalam kelas. Agar energi yang dilepaskan tersebut tidak terbuang percuma, maka penting untuk mengadakan kegiatan-kegiatan yang memerlukan aktivitas tinggi dari anak setelah permainan selesai.

Petunjuk: Silakan duduk dalam satu lingkaran besar. Lihatlah saya semua untuk melihat itu SAYA Saya bersedia. Saya mencoba memberikan ekspresi khusus pada wajah saya, seperti ini.(Perbaiki beberapa ekspresi wajah Anda selama beberapa detik. Putar kepala Anda secara perlahan agar semua anak dapat melihat ekspresi wajah Anda.)

Ada beberapa konsep dalam psikologi yang kompleksitasnya dapat dibandingkan dengan konsep Ch. Untuk mempelajari Ch. didekati dari struktur stimulus yang menyebabkannya. Apakah Ch. reaksi biasa, dan jika ya, apakah dinilai secara internal atau... Ensiklopedia Psikologi

Perasaan samudera- dalam psikoanalisis - ungkapan penulis R. Rolland untuk menunjukkan sumber sebenarnya dari perasaan keagamaan (istilah tersebut terkandung dalam surat kepada Z. Freud). S. Freud tidak dapat mendeteksi perasaan ini dalam dirinya, namun ia memutuskan bahwa itu adalah kemunduran “ke awal ... ...

ETNIS KESADARAN DIRI- rasa memiliki terhadap suatu suku tertentu, suatu ciri penting suatu suku, yang tercermin dalam benak masyarakat dari suku yang sebenarnya ada. koneksi dan diwujudkan secara eksternal dalam bentuk nama diri atau etnonim. SE. dikaitkan dengan etnis. penentuan nasib sendiri rakyat... Ensiklopedia Sosiologi Rusia

IDENTITAS SIPIL- 1) kesadaran menjadi bagian dari suatu komunitas warga negara suatu negara tertentu, yang mempunyai arti penting bagi individu; 2) fenomena kesadaran supraindividu, suatu tanda (kualitas) suatu komunitas sipil yang mencirikannya sebagai subjek kolektif. Ini… … Sosiologi: Ensiklopedia

ERICSON- (Erikson) Eric Homburger (1902 1994) Amer. psikolog dan psikoterapis, penulis salah satu psikol pertama. teori siklus hidup, psikohistor pencipta. model kognisi sosial. Di usia 30-an menghadiri seminar Anna Freud di Wina,... ... Ensiklopedia Kajian Budaya

ASOSIASI INFORMAL- anak-anak dan remaja, kelompok sosial dengan berbagai macam masyarakat, orientasi. Konsep N.o. cukup ambigu. Ke N.o. sering kali mencakup fenomena heterogen seperti partai politik oposisi, kelompok lingkungan hidup. gerakan, asosiasi amatir dan kreatif,... ...

ASOSIASI INFORMAL untuk anak-anak dan remaja- kelompok sosial dengan berbeda masyarakat orientasi. Konsep N.o. cukup ambigu. Ke N.o. sering kali mencakup fenomena heterogen seperti politik oposisi. pesta, lingkungan gerakan, asosiasi amatir dan kreatif, kontra budaya... ... Ensiklopedia Pedagogis Rusia

IDENTITAS- (IDENTITAS) Suatu konsep yang menunjukkan kesadaran individu akan dirinya sendiri, tentang siapa dirinya. Identitas selalu mengandaikan persamaan dengan orang lain dan perbedaan dari mereka. Misalnya, jika Anda orang Inggris, maka Anda seperti orang Inggris lainnya dan berbeda dari... ... Kamus Sosiologi

Keamanan psikologis- pengalaman emosional positif yang relatif stabil dan kesadaran individu akan kemungkinan memenuhi kebutuhan dasarnya dan memastikan hak-haknya sendiri dalam situasi apa pun, bahkan yang tidak menguntungkan, ketika keadaan muncul... Kamus Ensiklopedis Psikologi dan Pedagogi

Ubah kelompok induksi- Lebih dari 5 juta orang Amerika telah berpartisipasi dalam kelompok pertumbuhan atau perubahan pribadi, dua kali lipat jumlah tersebut adalah anggota kelompok swadaya dan peningkatan kesadaran, dan puluhan ribu terdaftar dalam kelompok. psikoterapi. Sasarannya sangat berbeda dengan koreksi...... Ensiklopedia Psikologi

masa remaja- (ADHOY) periode entogenesis (dari 10-11 hingga 15 tahun), sesuai dengan awal transisi dari masa kanak-kanak ke remaja. Secara sejarah, identifikasi abad P.. sebagai tahapan usia khusus (lihat usia) dalam perkembangan manusia terjadi di negara maju... ... Ensiklopedia psikologi yang bagus

Buku

  • Jalan kembali. Petani dan remaja. Dalam 2 volume, Dmitriev Andrey Viktorovich. "Koleksi karya Andrei Dmitriev adalah narasi yang beraneka segi dan harmonis, terpadu secara internal yang... Beli seharga 773 rubel
  • Jalan kembali. Petani dan remaja (jumlah volume: 2), Dmitriev Andrey Viktorovich. Kumpulan karya Andrei Dmitriev adalah narasi yang beraneka segi dan harmonis, terpadu secara internal yang...

Pengaruh keanggotaan kelompok. Ini adalah salah satu efek kelompok dasar utama. Dalam sejarah psikologi sosial, berbagai ilmuwan telah mempelajari efek ini dan mendefinisikannya dengan definisi berbeda.

Pada awal abad ke-20, teori naluri perilaku sosial mendominasi ilmu-ilmu sosial. Psikolog Inggris M. Daugo - pada tahun 1908, antara lain membedakan naluri perasaan menjadi bagian dari banyak orang. Psikolog Inggris lainnya W. Trotter pada tahun 1916 mencoba menjelaskan semua fenomena psikologis dengan naluri kawanan dan mengakuinya sebagai sesuatu yang utama, sebagai kecenderungan semua makhluk hewan yang homogen untuk bersatu. Saat ini, sosiolog Italia V. Pareto menyebut naluri keteguhan sebagai kebutuhan untuk menjadi bagian dari suatu kelompok sosial.

Kemudian S. Freud, dalam buku “Psychology of Masses and Analysis of the Human Self,” memperkenalkan konsep “identifikasi”, yang mendefinisikannya sebagai mekanisme keterikatan sensorik terhadap orang lain. Pada tahun 1930-an, E. Mayo, dalam karya penelitiannya di Hawthorne, secara eksperimental menegaskan bahwa manusia mempunyai kebutuhan untuk menjadi bagian dari suatu kelompok, yang ia sebut sebagai rasa “sosialitas”. Pada tahun 60an, pendiri psikologi humanistik, A. Maslow, di antara kebutuhan juga menyoroti kebutuhan untuk menjadi bagian dari suatu kelompok dan percaya bahwa keanggotaan kelompok adalah tujuan dominan seseorang. G. Murray menyebut kebutuhan ini dengan istilah “afiliasi”.

Psikolog Inggris G. Tezfel dan J. Turner pada akhir tahun 70an mempelajari proses pemahaman individu tentang kepemilikan suatu kelompok, yang menamakannya dengan istilah "identifikasi kelompok". Mereka mengemukakan teori identitas sosial yang ketentuan pokoknya adalah sebagai berikut:

  • - seseorang, yang mengidentifikasi dirinya dengan suatu kelompok, berusaha untuk mengevaluasinya secara positif, sehingga meningkatkan status kelompok dan harga dirinya;
  • - komponen kognitif identifikasi kelompok terdiri dari pemahaman seseorang tentang kepemilikan suatu kelompok dan dicapai dengan membandingkan kelompoknya sendiri dengan kelompok lain menurut sejumlah karakteristik penting. Dengan demikian, dasar identitas kelompok terletak pada proses kognitif kognisi (kategorisasi) dunia sosial di sekitarnya;
  • - komponen sensorik identitas kelompok terkait erat dengan komponen kognitif. Sisi sensual dari identitas terletak pada pengalaman menjadi bagian dari suatu kelompok dalam bentuk berbagai emosi - cinta atau benci, bangga atau malu;
  • - komponen perilaku memanifestasikan dirinya ketika seseorang mulai bereaksi terhadap orang lain dari posisi keanggotaan kelompoknya sendiri, dan bukan dari posisi individu, sejak perbedaan antara kelompoknya dan kelompok lain menjadi terlihat dan penting bagi dia.

Jadi, pada hakikatnya identitas kelompok merupakan suatu bentukan disposisional, dengan kata lain suatu sikap menjadi bagian dari suatu kelompok tertentu. Sikap terdiri dari 3 komponen yaitu kognitif, sensorik dan behavioral serta mengatur tingkah laku seseorang dalam suatu kelompok.

Psikolog Perancis S. Moscovici mengajukan dugaan bahwa kesadaran manusia dibangun sebagai matriks identifikasi, yang didasarkan pada sejumlah besar identitas kelompok. Berfokus pada gagasan S. Moscovici, kita dapat membagi identitas kelompok menjadi tiga kelompok:

  • - identitas alami tertentu - orang, jenis kelamin, usia;
  • - identitas sosial tertentu - kebangsaan, agama, budaya, subkultur, kewarganegaraan, profesi;
  • - identitas pribadi - sifat peran, harga diri atas sifat dan pencapaian pribadi, dll.

Pada waktu tertentu, tergantung pada peristiwa yang terjadi, salah satu identitas menjadi terdepan, dominan dan menyusun hierarki identifikasi. Seseorang menerima dan mensistematisasikan dunia di sekitarnya, memilih informasi yang diperlukan, membuat keputusan dan melakukan tindakan sesuai dengan identifikasi dominan pada saat itu. Identifikasi ini berarti semacam prisma yang melaluinya seseorang menerima dunia di sekitarnya. Hal ini juga menentukan ciri-ciri perbandingan kelompok seseorang dengan kelompok lain, dan reaksi seseorang terhadap dunia dan orang-orang di sekitarnya dari sudut pandang afiliasi kelompoknya sendiri.

Ketika peristiwa (eksternal atau internal) berubah, identifikasi lain menggantikan yang dominan, hierarki baru dibangun dalam kesadaran subjek, persepsi dunia sekitar dan perilaku manusia berubah. Perlu dicatat bahwa restrukturisasi hierarki identifikasi tertentu dapat terjadi cukup sering. Misalnya, di tempat kerja, identifikasi profesional mendominasi, di rumah - identifikasi peran keluarga, dalam percakapan dengan teman, jenis kelamin dan usia, dalam percakapan dengan perwakilan negara lain, budaya-etnis, budaya, agama, dll. Jadi, kelompok di yang mana pada saat itu adalah orang, menunjukkan hierarki identifikasi.

Mencapai pemahaman bersama.

Keinginan yang kuat terhadap perubahan dapat dihasilkan oleh tercapainya pemahaman bersama di antara seluruh anggota kelompok akan perlunya perubahan, sedangkan inisiatif yang bertujuan untuk merangsang perubahan akan datang dari kelompok itu sendiri. Fakta-fakta yang dihasilkan oleh individu atau kelompok, atau partisipasi individu atau kelompok tersebut dalam perencanaan, serta dalam pengumpulan, analisis dan interpretasi data, mempunyai dampak yang signifikan terhadap proses perubahan. Informasi yang diberikan oleh salah satu anggota kelompok lebih mudah dipahami, diterima, dan lebih mungkin digunakan dibandingkan informasi yang diberikan oleh “pakar dari luar”. Secara khusus, partisipasi dalam analisis dan interpretasi data dapat mengurangi atau menghilangkan hambatan yang timbul akibat memindahkan barang terlalu lambat atau terlalu cepat. Jika data ingin menjadi dasar bukti untuk mendorong perubahan, maka data tersebut harus disajikan dan dipahami dengan benar. Intinya adalah perbedaan mendasar antara situasi ketika perusahaan konsultan independen diundang untuk melakukan penelitian dan menyiapkan laporan, dengan situasi ketika penelitian dilakukan sendiri dengan bantuan ahli independen.

Untuk mencapai kesepahaman bersama diperlukan:

Pemahaman umum mengenai perlunya perubahan;

Partisipasi dalam mencari dan menafsirkan informasi.

Kekuatan penolakan terhadap perubahan berkurang ketika karyawan yang akan mengalami perubahan dan mereka yang mencoba mempengaruhi perubahan merasa bahwa mereka berada dalam kelompok yang sama. Perubahan yang datang dari dalam tampaknya tidak terlalu mengancam dan menimbulkan lebih sedikit perlawanan dibandingkan perubahan yang datang dari luar. Tingkat partisipasi dalam situasi ini mungkin berbeda-beda. Tingkat partisipasi tertinggi (biasanya paling efektif) ditandai dengan partisipasi seluruh anggota kelompok. Tingkat partisipasi selanjutnya adalah partisipasi perwakilan individu kelompok, termasuk perwakilan serikat pekerja dan manajemen. Tingkat terendah melibatkan partisipasi hanya manajer. Seperti disebutkan sebelumnya, hal ini tidak serta merta meningkatkan sikap positif terhadap perubahan, namun secara signifikan mengurangi penolakan yang nyata.

Untuk mengembangkan rasa memiliki terhadap suatu kelompok diperlukan:

Perasaan umum akan keterlibatan dalam perubahan;

Tingkat partisipasi yang cukup.

Semakin otoritatif suatu kelompok terhadap anggotanya, semakin besar pengaruhnya terhadap mereka. Suatu kelompok menarik bagi anggotanya sejauh kelompok tersebut dapat memenuhi kebutuhan mereka. Hal ini mengharuskan setiap anggota kelompok bersiap untuk dipengaruhi oleh anggota lain dan meningkatkan insentif untuk kohesi kelompok jika hal ini penting bagi kelompok. Ketika menyangkut perubahan, kohesi kelompok dapat mengurangi atau meningkatkan penolakan, tergantung pada apakah kelompok tersebut memandang perubahan tersebut bermanfaat atau merugikan.